UE5水材质制作技术点

创建基本材质球

1.Specular给到0.35,Roughness给到0,法线贴图给到normal。
2.使用Absolute World Position获取到模型世界空间位置,通过mask提取出来rg通道连给法线的uv。如果比例过于大可以在数值后面除以1000,然后通过位置算法的一些叠加获取到水的运动状态。
3.控制法线强度,可以先通过创建一个材质函数(右键material-material function)去设置。设置完之后,把这个材质函数拖到母材质上,再设置一个强度的暴露参数。
4.根据距离设置法线强度,需要先确定在project setting里面搜索distance,Engine Rendering下面的 Generate Mesh Distance Field 打开。材质里使先创建Camera Position节点,可以提取到相机坐标位置。world Position则提取世界空间位置,用distance对这两个数据进行计算。
5.修改材质模式,将Blend Mode改为Translucent。在Translucent菜单下的Lighting Model选倒数第二个Surface TranslucncyVolume。搜索DOF,改为Before DOF(景深控制)。搜索REF控制折射方式选择为Pixel Normal Offset(像素法线偏移)。
6.在软件Project Settings里搜索planar,将support global clip plane for planar reflections勾选,启用平面反射。

反射折射设置

1.在软件Project Settings里搜索planar,将support global clip plane for planar reflections勾选,启用平面反射。
2.在创建物体里找到Planar Reflection拖入场景中。将其属性中的show preview plane关掉。Normal distortion strength(法线扭曲强度)。Prefilter Roughness(预过滤粗糙度)。advanced-Screen Percentage(屏幕反射百分比)。启用光追选项(use ray tracing if enabled)
3.在材质球里添加Depth Fade节点,连给Opacity,其中Opacity可以控制水的透明度,FacdeDIstance参数可以控制水下物体再多远内可以看到。
4.在材质球加Fresnel节点,通过法线控制,输出给材质球节点的Refraction参数,可以控制远近范围内的折射效果。

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THE END
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