工具说明
该工具可以程序化的生成一个赛博朋克街道的模型,可以控制街道的长度,建筑的风格以及广告牌的分布,提供电缆等额外的生成设置。
你还可以通过Houdini默认的角色模型放入到该场景内,使生成的内容更加丰富。
![图片[1]-程序化赛博朋克街道生成工具DF_CyberStreet-数字折叠](https://oss.digitfold.com/img/2025/04/20250401191114288.jpg)
使用方法
- 将hda工具下载到本地,通过Assets菜单下的Install Asset Library安装该工具到Houdini工程中,在geo节点里搜索DF_CyberStree就可以额启用该工具。通过调整参数可以得到不同的街道效果。
- 使用深度出图工具可以将模型输出深度图。
- 使用FLux 出图 工具可以得到AI渲染效果。
![图片[2]-程序化赛博朋克街道生成工具DF_CyberStreet-数字折叠](https://oss.digitfold.com/img/2025/04/20250401191945201.jpg)
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![图片[4]-程序化赛博朋克街道生成工具DF_CyberStreet-数字折叠](https://oss.digitfold.com/img/2025/04/20250401192008746.jpg)
提示词参考
不同视角
![图片[5]-程序化赛博朋克街道生成工具DF_CyberStreet-数字折叠](https://oss.digitfold.com/img/2025/04/20250401224643313.jpg)
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![图片[7]-程序化赛博朋克街道生成工具DF_CyberStreet-数字折叠](https://oss.digitfold.com/img/2025/04/20250401224654809.jpg)
参数说明
基础配置
- 街道长度:控制街道的长度,数值越大生成的建筑越多。
- 街道宽度:控制两边房子的距离。
- 长度细分:街道纵深细分数量。
- 宽度细分:街道宽度细分数量。
- 宽度缩放:在原有的节点宽度的基础上的缩放值,该值不会影响建筑的宽度距离。
- 底部楼房随机:控制最底部房屋形态的种子。
- 底部阳台随机:控制底部房屋顶部的建筑形态。
- 顶部楼房随机:控制顶部楼房的样式。
广告牌设置
- 位置随机:每一栋房子上面广告牌位置的随机种子。
- 样式随机:控制每一栋房子产生的广告牌的样式。
- 大小随机:广告牌大小随机种子。
- 大小范围:广告牌的缩放区间。
线缆设置
分布
- 位置随机:每个楼房生成线缆接触点的随机位置种子。
- 随机删除:随机删除一些建筑上的线缆。
- 保留率:控制生成线缆的数量。
细节
- 偏移种子:每根线的形状偏移种子。
- 偏移范围:每根线在起始0到1之间确定一个最低点位置的区间。
- 下降种子:在最低点区间内最低的位置的种子。
- 下降权重:控制下降的距离。
- 下降范围:控制随机下降的位置区间。
- 半径:线缆的粗细。
人群设置
- 添加人群:勾选后可以在街道上产生人群,但是需要先提前将基础角色创建好连给hda的第一个输入端口。有两种方案可以创建人群
方案1:在最外层创建多个mocapbiped节点,设置好不同的动画状态,然后在hda同级内创建多个agent节点,在节点的Character Rig选项里将最外层创建的角色导入,然后给每个角色创建一个pointwrangle节点,里面设置i@ver = 0;数值依次整数递增,merge一起,连入hda的第一个端口。
方案2:可以在导入其他的的角色模型,创建ver属性,merge一起,连入hda的第一个端口,确保模型位置都在原点。
除此之外,我们还需要在创建一个box模型,确定角色在街道上出现的位置,连接给hda的第三个输入端口。
- 人群数量:控制街道上角色的数量。
- 分布随机:角色位置随机。
- 间隙:角色与角色之间的间隙距离。
- 旋转种子:控制角色的随机旋转。
- 整体旋转:在随机旋转之后,对所有的角色做一个整体的旋转。
- 角色种子:每个位置的角色类型随机。
- 时间偏移:控制角色动画的时间帧,如果没有动画则不起作用。
- 缩放种子:角色大小缩放随机。
- 缩放区间:角色大小范围。
版权说明
该工具只限数字折叠订阅会员使用,非本平台会员使用不提供任何技术支持和代码优化。
© 版权声明
文章版权归作者所有,未经允许请勿转载。
THE END
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