UE5基础材质

基础参数

  • Specular:在metalic为0,rougth不为1时,控制高光的显示,如果使用黑白贴图可以控制高光的区域。
  • Wold position Offset:世界位置偏移,相当于置换, 加一个三元向量,可以控制物体XYZ轴向的偏移。
  • Opacity Mske:(先将混合模式调整为Masked)
  • Refraction : 折射,水的折射为1.33

Matrial Domain

  • Surface 表面
  • LightFunction 灯光函数,在创建的灯光属性里可以选择具有灯光函数的材质

混合模式(Blend Mode)

  • Opaque 默认不透明
  • Masked 遮罩,整体只有透明和不透明,没有半透明.
  • ranslucent 半透明,如果想做玻璃相关材质在Translucenct 菜单下的Lighting Mode选项选择最后一个是 最佳方案,并且需要设置dof 为before DOF让物体进入景深
  • additive 叠加模式,叠加会变亮

着色模式(Shading Model)

  • Default Lit 默认光照模式
  • Unlit 自发光材质

运算节点

  • ComponentMast:提取某个通道
  • glasswind: 风吹草动
  • TextureCoordinate 控制uv
  • Desaturation 去饱和度,fraction越高饱和度越低。
  • Oneminus:将数据翻转1-
  • saturate:将数据限制在0-1之间
  • name:可以把运算结果转换为一个节点 供其他位置使用
  • Lerp:将两个数据混合,快捷L
  • power:次方
  • static bool parameter:选择开关,通常和static switch配合

快捷键:

  • 1-4+鼠标左键:创建1-4元向量
  • M+鼠标左键:相乘
  • Alt+点击节点圆圈:断掉连线
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THE END
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