如何在UE5中使用Houdini的自定义参数控制instance物体材质

我们通常会使用houdini的点去复制一些物体,如果想让这些点再UE中参数instance物体,那么我们知道需要给这些点一个s@unreal_instance属性,就可以直接的在虚幻中参数instance物体了。但是这些物体都是统一的材质,如果我们想单独控制每个店的材质参数不同,那么我们应该怎样做呢。

1.首先我们需要在houdini中创建一些属性例如:

i@unreal_num_custom_floats = 2;
@unreal_per_instance_custom_data0 =  1;
@unreal_per_instance_custom_data1 =  2;

i@unreal_num_custom_floats说明的是我们创建了多少自定义属性的数量,unreal_per_instance_custom_data0和unreal_per_instance_custom_data1是指我们创建出来的属性。

2.然后再UE的材质里面,我们需要创建PerinstanceCustomData节点来读取在Houdini中创建的属性(需要先导入该HDA),如果你有两个就创建两个该节点,根据你的Data修改节点属性里的Data Index参数,然后再连给VertexInterpolator节点,再连给需要控制的参数里就好了。

图片[1]-如何在UE5中使用Houdini的自定义参数控制instance物体材质-数字折叠
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